الأربعاء، 9 مايو 2012

دراسات تبين سلبية ألعاب الفيديو 2



    حذر د.عبد المحسن بن عثمان بن باز أستاذ الدعوة والاحتساب في جامعة الإمام محمد بن سعود بالرياض من أن ألعاب الفيديو بجميع أنواعها تغرس في الأبناء عقلية اللامبالاة وعدم الاكتراث بالآخرين بدءاً بنداءات الآباء والمحيط الأسري مرورا بالوسط التعليمي وانتهاءً بالمجتمع والأمة وقضاياها، كما أكد ان لألعاب الفيديو أثر واضح في بث روح المغامرة اللامسئولة والاندفاع غير المنضبط دون اكتراث بالعواقب، إضافة إلى عبثها بمعاني الإلوهية والربوبية


        وكشف د. ابن باز في دراسة أجراها حول الموضوع أن ألعاب الفيديو تكرّس في الطفل سلوكيات العزلة والانطوائية في الجانب الاجتماعي كما تغرس فيه روح الخوف من الدخول في المنافسات الاجتماعية كذلك يسبب الإدمان عليها النزاعات والمشاكل الاجتماعية والأسرية. موضحا أنها تدعو الأطفال والمراهقين إلى ممارسة كل ما هو سيء كالكتابة على الجدران والتحرش بالنساء وتدمير المحلات والزجاج والضرب بلا سبب.

       وعلى الجانب الصحي تسبب الصرع والتبول اللاإرادي وضعف البصر وتقوس العظام وآلام المفاصل. ونبه د. ابن باز أن خطورة الألعاب تزداد حينما يمارسها الطفل في أواخر سن الطفولة بعد العاشرة حيث ينتقل من مرحلة التعامل بالخيال اللاواقعي إلى مرحلة الخيال الواقعي مما يوقعه في التقليد والمحاكاة الواقعية والتي تولد كثرة الجرائم والحوادث الناتجة عن ألعاب الفيديو في هذا السن.

دراسات تبين سلبية ألعاب الفيديو 1



                في دراسة طويلة، قامت بها وزارة التعليم في سنغافورة بمساعدة فريق من أطباء نفسيين من كوريا واستمرت لمدة عامين، أجريت على 3 آلاف طفل من 12 مدرسة مختلفة من المدارس في سنغافورة منها 5 مدارس للأولاد، لاستبيان مدى تعلقهم بألعاب الفيديو والوقت الذي يقضونه أمامها، مع ملاحظة أي تغير سلوكي يطرأ عليهم.

              أظهرت أن نحو 9% من هؤلاء الأطفال يعانون ما يمكن وصفه بـ«الإدمان»، حسب مواصفات مشابهة لما تم تعريفه من قبل رابطة أطباء النفس الأميركيين لتشخيص الإدمان كسلوك.

               وحسب هذه الدراسة فإن نسبة الأطفال المدمنين على ألعاب الفيديو في سنغافورة تكاد تكون مماثلة لنسبة الأطفال في البلدان الأخرى، فالنسبة في الولايات المتحدة تبلغ نحو 8.5%، وفي الصين 10%، وفي ألمانيا 11.9%، وفي أستراليا 8%، وفي تايوان 7.5%.

              كشفت دراسة أجريت بواسطة جامعة دينيسون بمدينة أوهايو الأمريكية على أن للعب بألعاب الفيديو آثار سلبية تنعكس على التحصيل الدراسي للطلاب في المدرسة وذلك لعدم مقدرتهم على تحصيل وتذكر بعض المعلومات والمعارف التي يتعلمونها خلال يومهم الدراسي فقد وجدت الدراسة بأن الطلاب الذين يحصلون على جهاز لألعاب الفيديو لا يتقدمون في مستويات الدراسة بنفس السرعة التي يقدم بها الطلاب الذين لا يملكون أجهزة لألعاب الفيديو, بالإضافة إلى أن مهارة الاستماع والقراءة تبقى كما هي بدون تطوير بالنسبة للطلاب الذي يملكون أجهزة ألعاب فيديو

دراسات تبين إيجابية ألعاب الفيديو



Ò  تنمية قدرات الطفل العقلية باعتبار تلك الألعاب تمثِّل رياضة ذهنية تقوِّي ملكة الاستدلال عند اللاعب وتنمِّي قدرته على التركيز والتفكير العلمي السليم وعلى وضع الاحتمالات والدخول في التحديات. هذا فضلاً عن تنشيط الذاكرة وتعويد الطفل على الصبر والمثابرة.


Ò  تنمية القدرة على الابتكار واتِّخاذ القرار والتغلّب على المشكلات من خلال ما تحويه من معلومات عامة، وبرامج تعليمية، ما يؤدي دوراً إيجابياً لجهة تنمية قدرات الأطفال ومساعدتهم على الاندماج في عالم المعلوماتية والتكنولوجيا الحديثة.‏‏


Ò  قضاء الطفل أوقاتاً طيبة وسعيدة خلال فترة اللعب القصيرة أو الطويلة وملء وقت الفراغ وخروج الطفل من حالة الملل.‏

المعايير الواجب توافرها في ألعاب الفيديو التعليمية



qأن تكون للعبة أهداف واضحة مرتبطة بالمنهج المدرسي.


q أن تكون تعليمات اللعبة مختصرة وواضحة ومحددة وسهلة التطبيق.


q أن تتخلل اللعبة مهارات وعمليات تدريبية وظيفية.


q أن تشتمل اللعبة على عناصر الإثارة والتشويق والتعزيز لضمان استمرارية التعلم.


q أن تتضمن مستويات متدرجة من الصعوبة تناسب مستويات المتعلمين.


q أن يسهل ممارستها من قبل المتعلم في ضوء الإمكانات المتاحة.

نصائح للآباء والأمهات في مراقبة ألعاب أطفالهم


1/ لا تسمح لطفلك أن يلعب بألعاب الفيديو في غرفة نومه.

2/ تأكد من فحص ألعاب الفيديو قبل أن يبدأ طفلك في لعبها.

3/ لتنمية وتطوير مهارات طفلك الاجتماعية شجع طفلك على

ألعاب الفيديو الجماعية.

4/ حدد وقتاً لطفلك للعب بألعاب الفيديو، ومقدار المال الذي

ينفقه على هذه الألعاب.

5/ لا تشتري لعبة لا تناسب ابنك عمرياً واشرح لأبنك لماذا

رفضت شراء لعبة معينة.

6/ خصص يوماً للأسرة بعيداً عن كافة وسائل الإعلام.

كيف تختار لعبة فيديو لابنك


1/ تعرف على مدى نضج ابنك، ما هي قدراته؟ وما هي هواياته؟.

2/ ابحث عن ألعاب تناسب ابنك من خلال: مواقع الإنترنت، مجلات الألعاب، استشارة المهتمين، تجربة اللعبة بنفسك.

3/ انظر لرمز تقييم اللعبة التي اخترتها، هل هو مناسب لعمر ابنك؟.

4/ اختر اللعبة ذات المستوى الأعلى بقليل من مستوى ابنك، حتى تدفعه لمزيد من التحدي والتفاعل والاستفادة.

5/ شجع ابنك على ألعاب الفيديو التي تتميز بالتخطيط الاستراتيجي، واتخاذ القرار، والابتعاد عن الألعاب التي تتضمن العنف والتدمير وإطلاق النار.

6/ احرص دائماً على قراءة تعليمات اللعبة.

أضرار ألعاب الفيديو


o التربية على العنف.

o التأخر الدراسي.

o الانطوائية والعزلة.

o ألفة المناظر المخلة بالآداب.

o سرعة الغضب.

o التقليد الأعمى.
اo لإدمان على ألعاب الفيديو.

فوائد ألعاب الفيديو


Òتيسير اندماج المحتوى التعليمي في عقول المتعلمين بفضل مخاطبته لأكثر من حاسة.

Òاستثارة الجانب الانفعالي.

Òتنمية القدرة التعبيرية لدى المتعلم.

Òتنمية مهارة حل المشكلات وصنع القرارات.

Òتنمية التفكير الابداعي والابتكاري.

Òكسر حاجز الخجل لدى فئة عريضة من المتعلمين.

Òتعزيز الانتماء إلى الجماعة.

Òتعلم احترام القواعد والقوانين والالتزام بها.

مفهوم ألعاب الفيديو

ألعاب الفيديو هي محاكاة لواقع حقيقي أو مجرد خيال على أجهزة معينة، ويمكن للمستخدم التحكم فيها.

من المستفيدين من "الحوسبة السحابية"؟


·        إن الشركات الصغيرة والمتوسطة أكثر المستفيدين من هذه التكنولوجيا  الجديدة وكذلك الشركات الكبيرة لأنها ستعمل بنظام الـ Out- sourcing والتي يصمم لها موديل للحوسبة يتيح لها الإستخدام الأمثل للبنية التحتية، وتحقيق الأهداف المرجوة منها، وبالتالي ستوجه العمالة الزائدة عندها للإبداع في العمل لتتمكن من التعامل مع التكنولوجيا الجديدة.

·        الحوسبة السحابية أيضاً جزءاً لا يتجزأ من صناعة مراكز البيانات والمعلومات ولذلك ستساعد على ترشيد إستهلاك الطاقة المرتبطة بالإنبعاثات الحرارية حيث أصبح التحدي الرئيسي أمام القائمين على موارد المحاسبة في الشركة في كيفية تقليل الوقت.
         كما تعد الحوسبة السحابية واحدة من أبرز الظواهر الجديدة بالعالم، وهى طريقة مبتكرة وذكية لتقديم الخدمات والتطبيقات بشكل مبسط ويسير، كما أنها حلاً سحرياً لمواجهة الآثار السلبية المترتبة على الأزمة الاقتصادية التي خيمت على جميع الدول والقطاعات منذ بداية عام 2009 ويظهر ذلك واضحاً في توفير النفقات المالية بما لا يتعارض مع كفاءة عمل التطبيقات والحلول وذلك على صعيد منتجات السوفت وير، والهارد وير. كما تحقق توفيراً كبيراً يصل إلى 70% وهى النسبة المخصصة في أى شركة لنظام التشغيل أو ما يطلق عليه Operation-System كما تساهم الحوسبة السحابية في خفض ما يقدر بحوالي 40 إلى 60% من ميزانية أى شركة مخصصة لقطاع الإتصالات وتكنولوجيا المعلومات.

المهارات المطلوبة لإستخدام هذه التقنية الجديدة


       لا يمكن أن تعمل تكنولوجيا الحوسبة السحابية بدون البشر فسوف يحتاج محترفي تكنولوجيا المعلومات للعمل أكثر لتوفير المهام التجارية الأساسية. وسوف تقوم معظم الشركات بتشغيل بعض العناصر التقنية داخل السحابة والبعض الآخر خارجها مما يتطلب تعاون خلاق ومثمر لإدارة الخدمات بين فرق العمل الداخلية والخارجية. فعلى سبيل المثال سوف تحتاج بعض المؤسسات إلى وضع بعض الأنظمة على شبكة الإنترنت، كما سيحتاج مهندسي الشبكات أيضاً إلى حل بعض المشاكل في التوجيه والإدارة وإلى مواجهة التحديات المختلفة. فكل هذه العناصر الخاصة بعمل تكنولوجيا المعلومات لن تمتزج داخل بيئة السحابة.

سوف يكون هناك حاجة إلى عقليات جديدة كي تستوعب هذا النوع من التغيير أيضاً عن طريق تعلم طرق التحكم الجديدة بالسحابة مثل أدوات التحكم بالبنية التحتية ومراقب الأجهزة الإفتراضية، تطوير المنصات والطريقة التي يتم بها نشر التطبيق وتوفيره لأي مزود للسحابة.

موفري الحوسبة السحابية (Cloud Computing Vendors)، فمن أهم المشتغلين في هذا المجال


·        شركة (Amazone):



تعد "EC2" مكوناً أساسياً من منصة الحوسبة السحابية الخاصة بشركة "أمارزون" المعروفة بإسم "الخدمات الشبكية الخاصة بأمازون" والتي تتيح للمستخدمين تأجير الماكينات الإفتراضية والتي يقومون بتشغيل تطبيقات الحاسب الخاص بهم عليها وأيضاً توفير محدود للتطبيقات عبر توفير خدمة على شبكة الإنترنت تمكن المستخدم من تجهيز "صورة الآلة الإفتراضية أمازون AMI" لخلق آلة افتراضية والتي تطلق عليها أمازون "نموذج" والتي تحتوي على كل البرامج المرجوة. ويستطيع المستخدم أن ينشأ، ويطلق وينهي نماذج الخادم كما يحلو له حيث يقوم بدفع الحساب بالساعة على الخوادم النشطة. كما تمكن "EC2" المستخدمين من التحكم في الموقع الجغرافي للنماذج والذي يتيح تحسين الأداء ومستويات عالية من الزيادة. فعلى سبيل المثال ولتقليل وقت التوقف يقوم المستخدم بإنشاء نماذج للخادم منعزلة عن بعضها البعض في مناطق متفرقة كي يدعم كلاً منهم الآخر في حالة حدوث فشل في التطبيق.



·        Rackspace:

هو تطبيق استضافة (web application hosting) / تزويد منصة السحابة (مواقع السحابة) على الشبكة  والذي يرتكز على أساس من المنفعة الحوسبية وأيضاً يوفر تخزين ملفات السحابة والبنية التحتية لها ( خوادم السحابة).

·        Vmware:

أحد الركائز الأساسية في البنية التحتية الإفتراضية والحوسبة السحابية.

·        GoGrid:

وهو خدمة مقدمة من البنية التحتية للسحابة يقوم بإستضافة الآلات الإفتراضية لكل من "لينكس" و"ويندوز" والتي يتم إدراتها عبر لوحة تحكم متعددة الخوادم وهو قائم بذات المساحة المخصصة للإستضافة.

·        Salesforce.com:

شركة للحوسبة السحابية مقرها الرئيسي في سان فرنسسيسكو بالولايات المتحدة الأمريكية والتي تقوم بتوزيع البرمجيات التجارية للراغبين بها وتقوم بإستضافة التطبيقات المختلفة خارج موقعها وتشتهر بمنتجاتها في مجال ادراة علاقات العملاء.

·        Google:

تشتهر شركة "جوجل" في مجال الحوسبة السحابية مع محرر مستندات "جوجل" على الإنترنت ومحرر تطبيقات "جوجل" لتطوير واستضافة تطبيقات الشبكة العنكبوتية في مراكز البيانات التي تدير "جوجل".

الطبقات الأساسية للحوسبة السحابية


يعد "تقديم البرمجيات كخدمة" طبقة من طبقات الحوسبة السحابية والتي تهتم أكثر بالتطبيقات المتعلقة بالمستخدم النهائي مثل أنظمة البريد الإلكتروني، تطبيقات إدارة علاقات العميل، البرمجيات المشتركة وأنظمة إدارة سير العمل.

"المنصة كخدمة" هى طبقة من طبقات الحوسبة السحابية تتألف بشكل أساسي من مكتبات، برامج وسيطة، تحديثات وأدوات وقت التشغيل والتي يحتاجها المطورين في تحديث تطبيق البرمجيات كخدمة. وتستفيد تكنولوجيا المنصة كخدمة من البيئات الإفتراضية في طبقة "البنية التحتية كخدمة" لنشر وتوفير البرمجيات المطورة في المصادر الإفتراضية للبنية التحتية كخدمة.
أما "البنية التحتية كخدمة" فهى توفر البنية التحتية للحاسب الآلي، وبدلاً من شراء الخوادم، البرمجيات، مساحات خاصة بمركز البيانات أو معدات الشبكة يقوم العملاء بشراء هذه المصادر كخدمة مستقلة تماماً. ويتم وصف الخدمة عادة على أساس من المنفعة الحوسبية وكم المصادر المستخدمة وبالتالي التكلفة والتي سوف تنعكس بالضرورة على مستوى النشاط.

الحوسبة السحابية (Cloud Computing)

     هى تكنولوجيا تعتمد على نقل المعالجة ومساحة التخزين الخاصة بالحاسوب إلى ما يسمى السحابة وهى جهاز خادم يتم الوصول إليه عن طريق الإنترنت، وبهذا تتحول برامج تكنولوجيا المعلومات من منتجات إلى خدمات. وبذلك تساهم هذه التكنولوجيا في إبعاد مشاكل صيانة وتطوير برامج تقنية المعلومات عن الشركات المستخدمة لها، وبالتالي يتركز مجهود الجهات المستفيدة على استخدام هذه الخدمات فقط. وتعتمد البنية التحتية للحوسبة السحابية على مراكز البيانات المتطورة والتي تقدم مساحات تخزين كبيرة للمستخدمين كما أنها توفر بعض البرامج كخدمات للمستخدمين، وتعتمد في ذلك على الإمكانيات التي وفرتها تقنيات ويب 2,0.